230211 緩和おめでとう烙印エルドリッチ
おはこんハロチャオ、ろうてつです。
ついにマスターデュエルにスプライトがやって来ますね。
ヤバイヤバイ言ってる人も公式のツイートにクソリプ送ってる人もいますが、ぼくの予想としてはスプライト以外の強力な妨害を生み出すハリファイバー、キャリアー、餅が禁止になってるし大丈夫じゃね?って感じです。ティアラ、イシズ、ビーステッドの方がよっぽど怖い。
それはさておき、この記事ではぼくが半年近く擦ってきた烙印エルドリッチの紹介をします。
デイリーミッションを消化しながら気が向いたときだけランク戦を回していれば月前半のうちにダイヤ1になってる程度には強いです。
ちなみに烙印エルドリッチを擦り始める前についてですが、
マスターデュエルがリリースされてからずっとエルドリッチ使ってました。前回のこの記事書いた後も金玉投げまくってました。
前置きが長くなりましたが、現在(230206~230214)の構築はこちら。
烙印”アンワ”エルドじゃねえかというツッコミは受け付けません。
せっかくなので採用カード全部について何かしらの説明をしようと思います。黄金郷と黄金卿には気をつけましょう。
1.メインデッキ
まず、メインデッキがかなり膨らんでいる理由ですが、単純に引きたくないカードが多いからです。引きたいカードを引きにくくなるデメリットが引きたくないカードを引きにくいメリットを上回るまで強いカードを入れ続けた結果こんな枚数になりました。
1-1.エルドリッチギミック
《黄金卿エルドリッチ》2枚
こいつがいないと始まらない。けどエルドリクシルに加えてエルドランドでも烙印融合でもアクセスできるし先攻ではなるべく引きたくないカードなので2枚に抑えています。
《呪われしエルドランド》3枚
このデッキの最強カードの1枚で、230206までは準制限でした。
後述する烙印融合との両引きが非常に強力で、これでうららを誘って烙印融合を通すと気持ちよくなれます。うららが無い場合は永久をサーチしたあと烙印融合で落としたエルドリッチの蘇生コストにするとミラジェイド+永久+後続のエルドギミックになります。なんならミラジェイドも後続を用意してくれます。
当然単体で見ても、毎ターンのサーチor即時でエルドギミック2枚分になれるというのは非常に強力で、個人的には3枚入れない理由は無いと思っています。
《黒き目覚めのエルドリクシル》1枚
《白き宿命のエルドリクシル》1枚
《紅き血染めのエルドリクシル》3枚
紅は初動から詰めまで様々な場面で有効に使えることから3枚確定として、黒白の採用枚数は悩みどころです。黒は初手引きの際に手札次第で初動に使えるという点で白より最低値が高く、白はアンワ下で好きなモンスター(このデッキではミラジェイドが強力)を蘇生したり、初手エルドビームへの墓穴を回避したりと黒より強力に使える場面があります。実際紅の次に使うのは白です。
黒白どちらも積極的に引きたいカードではないですが、枚数を絞りすぎて本来エルドリッチが得意としている持久戦性能を落とすのも気持ち悪いので、1枚ずつの採用に落ち着きました。
《黄金郷のワッケーロ》3枚
《黄金郷のコンキスタドール》2枚
230206に緩和されたコンキスタドールはもちろん、ほとんどのデッキが墓地を利用する現代遊戯王において事実上の除去やそれ以上の役割を果たしうるワッケーロも最大枚数投入します。
前回の記事ではコンキスタドールが制限される前だったので各3枚、さらにガーディアンも1枚入れていましたが、烙印融合の存在により黄金郷を初動に使うことがほぼ無くなったので5枚で十分です。
《永久に輝けし黄金郷》1枚
テーマ内で用意できるカウンター罠は強い。先攻で神宣を引いておらず永久を構えられる手札(エルドランドorエルドリクシル+烙印融合)であれば積極的に伏せます。けど引いてもあまり嬉しくないので1枚です。
1-2.烙印ギミック
《烙印融合》3枚
説明不要、最強の初動です。基本的にはアルバスとエルドリッチでアルビオン、ミラジェイドと展開していい感じに妨害と後続を作ります。ただし、ドーハスーラや先攻でエルドリッチを引いてしまった場合にはバンシーやドーハスーラを素材にルベリオンを作り手札コストで墓地に送るという役目もあります。
ちなみに、壺やエルドランドといったカードの存在から、烙印融合はデスピアのそれよりも高確率で通ります。知らんけど
《アルバスの落胤》2枚
融合素材です。初手でアルビオンを出した際に2枚目以降の烙印融合が使えなくなるのが気持ち悪いので2枚採用です。先攻では完全に死に札ですが、後攻では一応捲りの手数にカウントできます。
1-3.エルドリッチをサポートするカード
なんだその括り。具体的にはアンワギミックと壺と永続です。
《屍界のバンシー》1枚
《死霊王ドーハスーラ》1枚
《アンデットワールド》1枚
言わずと知れたアンデット出張ギミック。烙印融合、あるいはエルドリッチがいる時の黒や紅でデッキから引っ張り出します。
無くても烙印エルドリッチというデッキは成立しますし烙印融合が実装された9月は入れていませんでしたが、採用することでデッキパワーがグッと上がったと感じます。鉄獣やふわんにこれだけで勝つと気持ちいいしね。
これは自戒ですが、紅でバンシーやドーハスーラをいつ場に出すか、いつバンシーでアンワを貼るかについては、迷ったら動きましょう。素材に種族を指定するリンクモンスターとかいるからね。いい感じにチェーンしようとタイミングを伺ってると大抵手遅れになってます。
《強欲で金満な壺》3枚
《金満で謙虚な壺》1枚
マスターデュエルでの最大枚数です。壺はうららを釣りやすいので、各ギミックの最強初動であるエルドランド、烙印融合との同時引きが非常に強いです。
強欲について、このデッキではほぼノーコスト……とは言えない都合上、被った場合は他の3積みカード以上に渋いです。また、初手で6枚除外した時にアルビオン、ルベリオン、ミラジェイドのうち1種類以上が全飛びする確率は約13%です。アルビオンやミラジェイドが全滅するとまあまあ悲しいです。これだけ書くと減らした方がいいのでは?ってなりますが、先述した壺の強みとこのカード自体のリターンをとって3枚です。EXデッキほぼ全部飛ばして普通のエルドリッチとして勝つことも全然あります。
謙虚ではアルビオン1、ミラジェイド1、ルベリオン2、アルバレナトゥス、グスタフマックス、次点でイムドゥーク辺りを飛ばします。
《スキルドレイン》2枚
罠パカサイコー✌
エルドリッチを使う理由です。刺さらないデッキは環境にいません。準制限なので2枚。
《センサー万別》2枚
スキルドレインと同様です。斬機などの種族統一デッキに対して通せば特殊勝利です。自分の動きも制限しますが先に相手が降参するので大丈夫です。群雄割拠や御前試合も強力ですがこれらは刺さる相手もなんだかんだ突破方法を持っていることが多いので罠パカ→勝ち!の再現性が高いセンサーのみ採用しています。
《手違い》2枚
現環境でスキドレやセンサーの次に罠パカ→勝ち!の再現性が高いカードだと思います。あちらとの違いとして先攻でしかこの特殊勝利ができず、後攻でほぼ何の役割も持てないことと、エルドランドや謙虚とケンカすることを考慮してぼくは2枚にしていますが、3枚入れてもいいかもしれないです。
1-4.手札誘発・汎用カード
《増殖するG》1枚
言わずと知れた強力な手札誘発ですが、このデッキでは相手の先攻1ターン目にしか強くないです。こちらのデッキがわかった後にGを通しても、エルドリッチに他の誘発はほとんど無いと踏んでキルを取りに来るでしょう。実際少ないし取られます。それでも先攻1ターン目に通った場合の抑止力の強さ、烙印融合へのGを抹殺できる点から1枚だけ採用しています。
《灰流うらら》3枚
Gと並ぶ強力な手札誘発で、こちらはこのデッキでもいつでも強いです。うららでカードを1枚止めただけで降参されることもあるので3枚です。
《屋敷わらし》1枚
墓穴などエルドリッチデッキ全般にとって致命傷になる墓地除外を止められること、環境での採用率も高く自分が打たれる場面も多いことから抹殺のためにも1枚入れています。1枚しか持っていません。
《原始生命態ニビル》1枚
雑多な展開系に対する特殊勝利カードであるほか、エルドリッチがデッキにいない後半戦にアルビオンと融合モンスターを並べてフィニッシュするための融合素材になります。他の手札誘発と違って抹殺する場面はまずありません。1枚しか持っていません。
《墓穴の指名者》2枚
相手の手札誘発を弾くのはもちろん、相手の展開中の墓地効果を止める、赫の烙印や斬機超階乗といった環境に存在する強力カードの対策にもなるなど非常に便利で、かつどの用途でもバリューが高いカードなので最大枚数です。
《抹殺の指名者》1枚
墓穴同様に手札誘発を止めるほか、先攻でセットして壺や烙印融合を止めることが多いです。これらは相手にとって重要な初動あるいは捲り札を探しに行くカードであり、止める価値が高いです。これらを同時に採用できるこのデッキではこのカードもかなり強力に使うことができます。抹殺のために帚ライスト拮抗を入れようか迷うくらい。
《無限泡影》1枚
墓穴で止められることが無く後引きでも使えるため手札誘発としての信用性が高い点、相手の魔法罠を止めに行ける役割の広さ、万が一腐ってもエルドリッチの効果コストにできる点、融合体やドーハスーラへの無限泡影を抹殺で止められる点を買って1枚採用です。複数枚入れていたこともありますが、積極的にアドを取れるカードでは無いので2枚以上は使えません。
《神の宣告》3枚
先攻で引いてると一安心のカード。どこまで行ってもエルドリッチなこのデッキが帚ライスト拮抗を止める数少ない手段です。特にランクマッチでは思考停止で積まれた帚ライストが飛んでくるので3枚入れざるを得ません。減らせるもんなら減らしたい。
2.EXデッキ
2-1.必須枠?
《烙印竜アルビオン》3枚
《氷剣竜ミラジェイド》3枚
《神炎竜ルベリオン》3枚
皆さんご存じ烙印融合から出す融合体です。強欲で金満な壺を採用する都合上各3枚です。全滅しないように祈りましょう。
《深淵竜アルバ・レナトゥス》1枚
自由枠に見えますが入れておくと確実にいいことがあります。相手がドラゴン族モンスターで制圧してきたときにアルバスセットから吸収できたり、烙印融合以外烙印カードを採用していないこのデッキではミラジェイドの効果コストで落とす4枚目のアルビオンになったりします。
《捕食植物ドラゴスタペリア》1枚
4枚目のミラジェイドになったり、ミラジェイドが既にいる時にアルビオンから並べられる融合モンスターだったりします。最近だと、相手から誘発が一切飛んでこない(優先権すら移らない)時に神碑やふわんだりぃずを想定してミラジェイドより優先して出す場合もあります。
2-2.自由枠
《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》1枚
ほとんど使いません。リンクのライナやダルクでもいいです。
無くても儀式・S・X召喚のデイリーミッションが不可能になるくらいです。
《星杯竜イムドゥーク》1枚
黄金郷をエルドリクシルに変換する際に使うリンク1です。ですがこのデッキではほとんど使いません。稀に効果が役立つのでリンクスパイダーではなくこちらを採用しています。
《ヴァンパイア・サッカー》1枚
《アドヴェンデット・セイヴァー》1枚
アンデット族2枚で出すリンク2を2枚採用しています。黄金郷やエルドリッチを能動的に墓地に送れるほか、アンデットワールド下では誰でも素材にできます。
サッカーはゲームがgdった場合に、相手の不要なモンスターを蘇生することでドローします。さらに、空盤面に蘇生で無理矢理センサーに引っかける、アンワ下では(3)の効果で相手モンスターをリリースしてエルドリッチやドーハスーラをアドバンス召喚するというワザップもあります。
セイヴァーはサッカーと比べるとアンワ下でなくとも効果を強く使うことができ、ドーハスーラやエルドリッチをデッキから引きずり出しながら高打点に対応する(最高3600)ことができます。墓地落としがコストなのも高評価です。
以上、全カードの採用・枚数の理由を解説しました。わかったかな?未来のぼく。
とにかく使っていて非常に楽しいデッキなので、興味が出た方は是非組んでみてください。結構高いし今から組むメリットあんまり無いけど。
最後にここまで読んでくれた物好きな方に宣伝なのですが、マスターデュエルや遊戯王のことで、身内で雑談したり対戦したりするdiscord鯖を作ったので、参加したい方はツイッターの@yotsukawadaiにDMください。参加したくない方でも@yotsukawadaiの相互フォロワーでマスターデュエルや遊戯王をやっている人はDMください。
それでは、次の記事でお会いしましょう。次はきっとあります。
220917 モン娘ハイハイ!
DMMタワーディフェンス三部作と私が勝手に呼んでいるゲーム群がある.
その名の通りDMMGAMESで遊べるタワーディフェンス(TD)ゲーム3本のことで,千年戦争アイギス,御城プロジェクト:Re,モンスター娘TDを指す.
私は生粋のTDフリークなので当然これらを全て遊んでいるが,中でも最新のタイトル,モンスター娘TDについて紹介する.
2022年9月17日現在のタイトル画面
モンスター娘TD~ボクは絶海の孤島でモン娘たちに溺愛されて困っています~(以降モン娘TD)はその名の通りモンスター娘たちが活躍するタワーディフェンスゲームで,私が思う最大の特徴はサクサクプレイが楽しめる難易度設定である.
皆さんの中にはタワーディフェンスゲームに対して難しそう、やり込むプレイヤー向けというイメージを持っている人もいるだろう.
実際上に述べた千年戦争アイギスや御城プロジェクト:Reは比較的難易度が高く,メインストーリーを進めるためのステージですら自力でクリアするのが困難なものがある.
しかしモン娘TDは違う.なんと公式が「ライト層向け」として宣伝しているのだ.
戦闘画面の一例
味方のSDキャラがかわいいアニメーションでバッタバッタ敵を倒していく様子を見ることができ,非常に爽快感のあるゲームになっている.またストーリーとは無関係に高難易度のステージも用意されており、TDらしい試行錯誤を楽しむこともできる.
次にこのゲームのストーリーを紹介する.
ストーリー
神はまず、可愛い少年をお作りになられた。
大地は、神の手で少年をその身に置かれ、思った。
『少年ありがたい』『丁度切らしてた』『泣ける』『ありがとう』『少年助かる』『泣ける』と。
そんな次第で、母なる大地は少年を愛おしみ、少年の世話をするために、沢山のモンスターを生み出した。
モンスターたちは当初、それは恐ろしい外見をしていたが、少年が怖がるため、
その見た目を少しずつ少年に似た形に変えていき、
後に少女と呼ばれるものに近しい外見へと変わっていった。
モンスター娘の誕生である。
(公式サイト https://monmusu-td.jp/ より引用)
この程よく頭カラッポなストーリーもこのゲームの魅力と言えるだろう.
そして勘の良い方ならお気づきだろうが,このゲームにはDMM恒例のR-18版が存在する.
このストーリーを踏まえて,どのような「寝室」が見られるかは是非プレイして確かめてほしい.
そんなモン娘TD,現時点ではPCおよびAndroid(ダウンロード手順が複雑)でのみプレイできるが,現在App StoreとGoogle Playでのアプリ版配信に向けてキャンペーンが行われている.よく審査通ったな
このゲームはPCよりもむしろスマホの方が直感的に操作が可能なので,スマホで手軽にプレイできるアプリ版の登場は非常に嬉しい.
ここまで読んで少しでも興味を持ってくれた皆さんは是非
モンスター娘TD ~ボクは絶海の孤島でモン娘たちに溺愛されて困っています~
をチェック・プレイしてみてほしい.
公式Twitterも:
https://twitter.com/monmusu_td?ref_src=twsrc%5Etfw
ではでは.
220504 Golden Land Forever!
おはようございます、黄金卿ろうてつです(新規カード)。
ゴールデンウィークも後半戦らしいですがいかがお過ごしでしょうか。
今回はマスターデュエルの制限改訂直前ということで、サービス開始してから約4ヶ月、構築をいじりながら使い続けたエルドリッチデッキを紹介しようと思います。今月はランクマッチに新しく追加されたダイヤ帯に到達し、Tier1を目指している途中です。
220507追記:構築変えずにダイヤ1到着しました。デスフェニ来るのが楽しみですね。
先月末の、コイントス切断対策&マッチングシステム変更後のプラチナ1帯で26連勝することができたのが自慢です。あとサムネ用。
1.構築
最終的な自分の答えとしてできた構築がこちら。
基本的にはオーソドックスな【エルドリッチ】ですが、マスターデュエルをやってる方からすると違和感を持つ部分もあると思うので、そのあたりに絞って採用・不採用の理由を述べようと思います。
2.採用カード
メインデッキ
《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》1、《拮抗勝負》2
【エルドリッチ】定番の後攻用カードです。1枚で盤面をひっくり返せるカードなので後攻の際は当然引きたい反面、先攻で引きたくないカードとして《黄金卿エルドリッチ》と後攻用カードがあるのでこれらを増やしすぎないよう後攻用カードを合計3枚としました。自分の思想としてデッキ全体でなるべく様々なデッキ・盤面に対応できるようにしたいという考えがあるので両方採用し、また拮抗勝負は最悪エルドビームにできるという点を評価してこの配分になりました。
《黒き覚醒のエルドリクシル》3、《黄金郷のガーディアン》1
【エルドリッチ】のメインギミックであるエルドリクシル、黄金郷カードは多めに取り入れ、一般的にコンキスタドールやワッケーロより評価が低いガーディアンも1枚採用。このデッキを使ってて一番しょうもない負け方が「相手の動きを制限することはできたもののエルドリッチ自体のギミックをほとんど回せなかった」なので、それを嫌った形。ガーディアンは攻撃力を0にする効果よりは、守備2500の壁になってライフを守った後リンク1に変換して墓地に送りエルドリクシルを供給するという、初動として活躍してくれました。
《サモンリミッター》1、《手違い》1
それぞれ「1ターンの召喚・特殊召喚・反転召喚を2回に制限する」、「ドロー以外でデッキから手札にカードを加えられなくする」という永続罠です。自分の動きをそれほど縛らず、先攻であれば相手の動きを完全に止めることもできる非常に強力なカードですが、いかんせん後攻で弱すぎるので各1枚に抑えました。それでも自分の中では、《王宮の勅命》と《虚無空間》に次ぐ、1枚でゲームを終わらせうるカードだと評価しているので、制限改訂後も【エルドリッチ】を使うとすればこの枠を増やそうかなと考えています。鉄獣か電脳あたりに乗り換えると思う
《神の宣告》3
先攻ガン伏せエンドを《ライトニング・ストーム》と《ハーピィの羽根帚》で何度も破壊されてきたので3固定です。基本的に先攻でしか強くないカードですが背に腹は代えられません。
《墓穴の指名者》1、《激流葬》2、《バージェストマ・ディノミスクス》1
完全に趣味枠です。カードを入れ替えるならまずはこの辺を減らす。
《墓穴の指名者》 このデッキはエルドリクシル(特に紅き)に《灰流うらら》を当てられるとそれだけで往復1ターン、下手すると2ターン立ち上がりが遅れ致命傷になり得るので、それを防ぐために採用しました。そうでなくても現代遊戯王ではほとんどのデッキが墓地効果や墓地からの蘇生を利用するので、雑にそれらを妨害できるのが◎。
《激流葬》 サービス開始当初カード資産が足りず枚数合わせで入れてたら思った以上に強かったカード①。自身の効果で特殊召喚したエルドリッチを破壊しない点と、【電脳堺】等一部の展開デッキに対して後手捲りにも使える点が非常に頼もしい。
《バージェストマ・ディノミスクス》 カード資産が足りず枚数合わせで入れてたら思った以上に強かったカード②。エルドリッチギミックには無い、破壊せず墓地にも送らない除去ということで採用。【エルドリッチ】は相手の永続魔法・罠や、コンキスタドールも激流葬も効かない破壊耐性に苦しめられることが意外とあるので、それらをフリーチェーンで除外できるのが高評価です。壁になったり打点補充してくれたりも馬鹿にできない。
EXデッキ
《リンク・スパイダー》1、《星杯竜イムドゥーク》2
黄金郷トラップモンスターを能動的に墓地へ送りエルドリクシルに変換するためのリンク1。使用頻度がEXデッキで最も高いことから、《強欲で金満な壺》で除外されるリスクを考慮して多めに採用。イムドゥークはもともと枚数合わせだったが、意外と効果が活きる場面もあり、リンクスパイダーの2枚目以降が手に入ってもイムドゥークを使うのもアリかもしれないです。
《迅雷の騎士ガイアドラグーン》1
ランク5に重ねられるエクシーズモンスター。採用理由は2つあり、①アーゼウスに向かう際に素材を増やせる(プレアデスの効果を使う場合を除き4素材になる)ことと、②マスターデュエルにおける三大害悪デッキの一つ、最強バックザコックへの回答になることです(無敗)。
《超巨大空中宮殿ガンガリディア》1、《No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ》1
エルドリッチ2体で出すランク10。グスタフマックスより出す機会は少ないが、ジャガーノートリーベの前に露払いができるガンガリディア、完全耐性付与ができる4000の壁ドーラとそれぞれ活躍の機会がたまにやって来る。割と気に入ってる枠です。
《トロイメア・ユニコーン》1、《アクセスコード・トーカー》1
自由枠。ユニコーンを経由してアクセスでフィニッシュすると5000ダメージオーバーのポイントが貰えます。
3.不採用カード
《名推理》
一度に複数の黄金郷・エルドリクシルを墓地に落とすことができ、同時にエルドリッチ本体にアクセスできるカードです。実際このカードを採用していた時期もあったのですが、エルドリッチがデッキの下に固まっていて逆にリソースを食い尽くしてしまうというリスクがありました。もちろんそのリスクに見合った大きいリターンを得られることも多いのですが、一発勝負のマスターデュエルで先攻をとったのにいきなりリソースほとんど落ちて負けという展開はあまりにも気持ち悪すぎるので不採用にしました。無くても勝てるし。
《群雄割拠》、《御前試合》、《センサー万別》
この記事を書いた理由と言っても過言ではありません。いずれも非常に強力な拘束力を持つ永続罠カードですが、自分の中では明確に不採用にした理由が2つあります。
①まず、自分の動きも制限される点。黄金郷(トラップモンスター)から黄金卿(エルドリッチ本体)にアクセスするためにリンク1に変換する初動を、群雄割拠も御前試合も封じてしまいます。また、エクシーズモンスターやリンクモンスターを駆使して試合を決定付けたい場面でもこれらの罠が邪魔をします。自分の動き以上に相手を強く拘束できていれば問題は無いのですが……
②そもそもこれらのカードが相手の妨害にならないケースがあるのが最大の不採用理由です。紙の遊戯王環境でこれらの永続罠が多く見られるのは、相手にするデッキがある程度絞られており、メタを読んで採用されているからだと考えられます。しかしマスターデュエルでは相手がどんなデッキを使ってきても不思議ではなく、メタを張ることが難しいです。そこで私は、環境デッキからファンデッキまで広い相手を見ることができる《サモンリミッター》と《手違い》を優先させました。
もちろん《群雄割拠》《御前試合》《センサー万別》にも長所はあり、(少なくともマスターデュエルのランクマッチをやる上では)好みの問題だと思っています。
4.まとめ
いかがでしたか?(量産型アフィブログ)
今回は制限改訂前のマスターデュエル環境でお世話になったエルドリッチデッキを紹介しました。考えていたことの記録と自己満足でしかないですが最後まで読んでくれたなら嬉しいです。このカードなんで採用・不採用・この枚数なの?ってのがあれば何らかの方法でろうてつに伝えてくれれば追記するかもしれません。
ではでは。
夢日記220319
夏期オリンピックに出場。
種目はシンクロナイズドスイミング(フロート)。
1m四方の浮島を水中の3人で持ちその上に1人が乗って何秒支えられるかというゲーム。
小学生時代のクラスメイトでチームを組んで出場。
参加国は4つのみ。
3回挑戦して最も長いタイムが記録になる。
1回目、2回目はすぐにバランスを崩してしまい思うような記録が出ず。
しかし3回目で大記録を出し(80秒くらい)、なんと銅メダルを獲得。
表彰台に乗って銅メダルを渡されるとインタビュアーに「100万円のインセンティブですが今のお気持ちは」というメダリストに対する最低な質問が投げかけられる。
対して俺が「RAGE準優勝した」という最低な回答をして目が覚めた。
おしまい。
220110 夢日記
あけおめ,ろうてつです.
今日は夢の内容を結構細かく覚えているので日記にしてみようと思います
舞台はとある城,自分はアイギス(千年戦争アイギス,DMMのゲーム.全人類やれ)の王子になって他のユニットとともに城を守るミッションを始めようとしている.
これが王子.
今日のミッションは城の周りの平原から襲ってくる敵から1時間城を防衛すること.
残り5分前になると現れる敵のボスを倒せばクリア.
ってことでミッション開始.
近接攻撃キャラは城の外で遊撃,城の入り口は魔法攻撃の魔術師で固めて敵の侵入を防いでいく.
実はこのミッションの夢を見るのは二度目で,前回は散々にやられてしまったのでその経験を生かして今回は効率的に味方を配置できている.
順調に進み残り5分,敵のボスである皇帝が現れた.
これが皇帝.実際のゲームの中では王子と同盟を結び仲間として戦ってくれる.
けど時々敵として現れるミッションもあり,強力な遠距離貫通攻撃(防御も魔法防御も無視してダメージを与えられる攻撃.ポケモンで言うと固定ダメージ200みたいな技)を連打してくる厄介な敵.
閑話休題.
ボスである皇帝はこの夢の中でも非常に攻撃力が高く,また防御力も非常に高い.
残ってる戦力を総動員して討伐に向かうもなかなか体力が削れず,味方の数が減っていく.
しかし皇帝出現と同時に城の地下室が開放され,王子専用の武装が解放される.
実際のアイギスでも王子の称号を変更することで様々な武器が使えるようになる.
夢の中の自分はその中から英魂装備を選択して自ら皇帝を倒しに向かう.
この装備.実際のゲームでは強力な回復と攻撃を行うトークンを使役できるなかなか便利な装備.
しかし,目標の皇帝が見えた直後,味方のシビラによって皇帝は撃破されてしまった.
これがシビラ.プロゲーマーではない.
シビラは敵の防御力を無視できるので高い防御力の皇帝にも有効打になった.
何はともあれ無事ミッションクリア.
ボスを倒したシビラにはなんと賞金1億5000万円が与えられた(急にシャドバの記憶が入ってきてる).
その後他のキャラたちと反省会を行い,王子は英魂ではなくケラウノス装備なら自分でトドメを刺せたんじゃないかという結論になった.
ケラウノス装備.
実はケラウノス装備も防御力を無視した攻撃ができ,しかも射程がかなり長い遠距離攻撃を行うことができる.
その選択を後悔したところで起床.
楽しかったけど大事なところでミスってしまった夢だった.
全人類千年戦争アイギスをやれ.
なおシビラは持っておりゃん模様.
211230 今日の結論
《機構の発見》の採用不採用一生わからないし光らせるの嫌なんだが?